Большинство спутников в одной из самых важных ролевых игр, когда-либо созданных, были разработаны «за день или меньше» разработчиком с мизерным опытом 3D-моделирования.
В интервью PC Gamer ведущий художник Planescape: Torment Тимоти Донли рассказал, как ему удалось собрать немного нестандартную команду при работе над этой культовой CRPG. Black Isle использовала движок Infinity Engine, использовавшийся BioWare при создании Baldur's Gate. Эта возможность позволила ему рискнуть — и один из этих рисков оправдался. Этим риском был связан с Эриком Кампанеллой.
Кампанелла спроектировал и анимировал всех спутников в Planescape. Но до Плейнскейпа у него абсолютно не было опыта в создании 3D-моделей, которые использовала игра. Кампанелла был 2D-художником, но попросил Донли дать ему шанс попробовать себя в 3D.
«Я спросил: „Ты когда-нибудь создавал 3D-модели?“. Он ответил: „Нет, но я хотел бы попробовать“. Мы ответили: „Пробуй“.»
Очевидно, что этот риск оправдался. Когда Донли впервые зашел к Кампанелле, он поразился: «Это было словно чертов Да Винчи. Этот парень оказался одним из лучших 3D-моделлеров, которых я когда-либо видел. Тогда персонажи состояли из менее чем 500-1000 полигонов, но он так хорошо понимал анатомию».
Кампанелла был настолько хорош, что смог создать каждого из семи основных спутников игры «за день или меньше». Единственное исключение из этого поразительного темпа работы — главный персонаж Planescape: Torment, Безымянный. Донли не объясняет причины, вероятнее всего, дело в дополнительном внимании, которое было уделено главному герою, и более сложной анимации Безымянного.