Фил Спенсер пожаловался, что современным геймерам стало сложнее "продавать" игры

3 дня назад 1

Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер в недавнем интервью для Game File затронул сложную и обширную тему продаж видеоигр. По его словам, игровая индустрия стремительно развивается, расширяется и меняется, из-за чего у разработчиков уже нет универсальной формулы для успешного продвижения своих проектов. Спенсер отметил, что продавать игры стало гораздо сложнее, хотя ещё недавно для этого достаточно было интересной идеи или зрелищного трейлера.

В разговоре с журналистами он подчеркнул, что традиционные методы продвижения, такие как создание ярких концептов и одиночные рекламные кампании, уже не работают так эффективно, как раньше. Теперь для успешного выпуска игры требуется участие целой команды маркетологов, которая займётся многогранным продвижением проекта. Это включает активное использование социальных сетей, взаимодействие с известными контентмейкерами, организацию демонстраций уникальных особенностей игры и прямое общение с геймерским сообществом. Кроме того, ключевую роль играют оценки критиков и пользовательские рейтинги на момент релиза.

Примером Спенсер привёл игру Grounded от студии Obsidian.

Мы не запускали Grounded как масштабный AAA-проект. Её создавала небольшая команда из 12 человек, и мы выпустили игру в рамках программы Game Preview. Когда мы это сделали, мы заметили, что сеттинг игры завоевал популярность среди игроков. Тогда мы решили выделить команду для поддержки проекта и составили план по его дальнейшему развитию. Но изначально мы не могли этого знать.

Спенсер также отметил, что старые маркетинговые стратегии, такие как выделение определённого процента от прогнозируемой прибыли на рекламу, больше не оправдывают себя.

Теперь этого недостаточно. Нужно искать лучшие способы взаимодействия с игроками, подчёркивать уникальность игры и обеспечивать её долгосрочную поддержку. Это важный элемент современного продвижения.

Таким образом, успех игры сегодня зависит не только от качества самого проекта, но и от умения эффективно взаимодействовать с аудиторией и поддерживать интерес к игре в течение длительного времени.

Читать всю статью